1、介绍下你自己和目前所做的产品
我们是梦游快递员集散中心,我是制作者莓子,还有我们的小伙伴,剧本知秋、美术Miry、程序脉和程序New Comer(nc)。
我们目前制作的完全免费游戏,倒影与告解室 现在已经上线了steam,公开了demo试玩版本,获得了很多玩家的反馈和感想。预计在下一个月,我们就会发行游戏的正式版本。
倒影与告解室是一款,文字剧情的轻解谜游戏。玩家将扮演神父,聆听四位罪人的告解,裁决他们的罪行,而这四位罪人的罪行又恰巧都跟一位女人相关。神父可以宽恕罪人,也可以处刑罪人,一切都取决于玩家的抉择,而玩家对待罪人的抉择也将影响到故事的最终发展和结局!
游戏的正式版本游玩时间1-2小时。
2、做这个产品的灵感来源是什么?
做这款游戏的主要源头是参加我们的发行公司机核公司的Game Jam(限时游戏开发活动),我们在这个活动里用将近三周时间完成了游戏最初始版本的状态。
之后,机核公司非常热情地与我们探讨进一步将游戏完善,并将游戏发行的意向,我们制作组就进行了后续开发,也就是打磨工作。
这里其实是有一个小插曲的,原本我们要发行的游戏,只是当年那个game jam的版本的优化版,但是主创团队在实际审视游戏的时候,已经是活动结束后的一年半了,都有了成长和进步,发觉原来作品的诸多问题,所以一开始约定好的打磨,就变成了一定意义上的重制,不仅增加了游戏的内容,调整了游戏的后续发展,增添的内容差不多是原版本的1.5倍内容。
其实我们比较自信地认为,我们的游戏已经达到了可收费的商业作品的程度,而不是一次活动的小打小闹。
但是因为我们讨论后,还是希望不要让收费成为让更多人了解我们游戏的门槛,就决定最终继续维持完全免费的发行!
在这里很感谢给我们团队这个免费宣传的机会,每一个宣传都是我们得来不易的机会!感谢~~
3、10分满分的话,你愿意给你的产品打几分?理由是?
9分。
我们认为我们的作品确实已经达到了这个量级下我们能做的最好的程度,而且结合工时效率,我们要用最高效的时间去提高游戏的质量和综合评价。
有一些地方,让他以一个看得过去的状态存在,也是因为一些设计的缺漏会存在于游戏的底层,而调整这些缺漏是牵一发而动全身的,改正一些无足轻重的缺点,不如去发扬自己风格和更大的优点。
这就是我们给自己扣1分的原因,但是具体在游戏试玩版本发行后,我们决定这1分甚至都可以收回了,因为游戏的体验非常符合峰终效应,所以玩家们普遍没有对我们心有戚戚然的未打磨至完美的部分感觉不满,而是完全被我们打磨到极致的部分所吸引。
这是让我们非常鼓舞的,这说明我们对游戏重制的制作逻辑走在正确的道路上。
4、除了自己的产品,你还有在用哪些产品?
因为我们是游戏开发团队啊,我们有很多开发同伴!
我们就一一介绍了!
制作人莓子:最喜欢的游戏是极乐迪斯科和巫师3,之前在疯玩补票的游戏是2077往日之影。我认为,极乐迪斯科和巫师3的二难抉择要素,都是构成我们现有作品的灵感源头。
剧本知秋:最喜欢的游戏应该是逆转裁判的全系列以及大逆转裁判,这也是他撰写文案以及安排游戏内物品描述的灵感来源。
总的来说,游戏开发的借鉴不像是产品开发,每个游戏制作者都曾是玩家,都有一款“梦中的游戏”,是如果能制作出来,接近它就会感觉死而无憾的程度。
5、你有哪些工作/生活习惯?
我觉得我们团队的工作习惯就是,即便我们一开始是一个非常小的团队,我们也非常早就建立了工作文档管理和基本的协同工作机制,这为我们在开发过程中的灵感溯源和问题排查解决了非常多的问题。
我们举一个例子吧,某个游戏设计在一开始是很美好的,但是不同的元素不断地在变的时候,突然过了某个临界点,某个设计就变得不理想了,一份详实的工作文档或者可查的会议纪要能让诊断工作变动非常顺利。
另一个生活习惯是记日记,我们主创都有记日记的习惯,因为掌控时间把一天中发生的事情顺下来也能够排查自己的时间去哪儿了,花在了何处。我们的制作人莓子容易忘事,记日记会让她有不再会遗忘的感觉。
我们的剧本知秋喜欢做时间管理,其实也不一定提高了效率,但是意识到时间去了何处,对他来说,也非常不错,不过某种意义上时间管理本身也像是一种游戏,娱乐大于实际。
6、请用一句话打动用户并让她使用你的产品
这是一款免费游戏,但是我们团队的所有制作成员,都是把它作为“这会成为我们的作品”的态度去对待的,它融入了我们制作人的感官体验和交互设计知识,我们美术的美学表达,我们剧本的对于告解、真诚、关系相处的思考,我们程序的不竭余力完善的辛劳和智慧。
我希望这款游戏,对你来说,可以成为一次独特的体验,这对我们来说才是最重要的事,感谢您读到这里。
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PS. Ελάτε να πιείτε ένα φλιτζάνι καφέ.